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Walk Your City - Forcierung des Fußgängerverkehrs in Städten anhand verhaltensbasierter und spielerischer Nudges

Walk Your City - Forcierung des Fußgängerverkehrs in Städten anhand verhaltensbasierter und spielerischer Nudges
Mario Platzer

Ziele/Ideen

Das British Journal of Sports Medicine veröffentlichte im Juni 2018 ein Themenheft, in dem unter anderem die positiven Effekte des Zufußgehens wissenschaftlich dokumentiert werden und auf die umweltschonenden Effekte hingewiesen wird. Die Entwicklung der letzten Jahrzehnte zeigt jedoch, dass Fußgängermobilität immer mehr an Stellenwert verliert, obwohl Städte zunehmend aufgrund hoher Feinstaubbelastungen Alarm schlagen. In vielen Städten ist eine Stagnation oder sogar ein Rückgang von ausschließlichen Fußwegen zu verzeichnen. Doch exakte Aussagen zur Entwicklung des Fußgängerverkehrs lassen sich nicht treffen, weil kurze Fußwege, ebenso wie Wegetappen, in Mobilitätserhebungen nur unzureichend erhoben werden. Die existierenden Forschungsergebnisse und die vielen Forschungslücken spiegeln den geringen Stellenwert des Fußgängerverkehrs innerhalb eines modernen Gesamtverkehrssystems wider. Hier setzt das Projekt „Walk your City“ an, das die Forcierung der Fußgängermobilität zum Ziel hat und mit der Interventionsentwicklung und -umsetzung den bereits lang anhaltenden Negativtrend verlangsamen bzw. umdrehen möchte.

Kurzbeschreibung

Mit dem Projekt „Walk Your City“ wurde das Ziel verfolgt, die Bedeutung des Zufußgehens wieder ins kollektive Bewusstsein der TeinehmerInnen zu bringen und auf individueller Ebene langfristig den Anteil der Fußwege zu erhöhen. Dies gelang neben neuen Technologien und kreativen Kampagnen mit Hilfe des hochaktuellen Nudging-Ansatzes.
Nudging wird in diesem Rahmen als Bottom-Up-Ansatz verstanden, durch den es ermöglicht wird, den Anforderungen und Fähigkeiten der Zielgruppe gerecht zu werden und dieser passgenaue Inhalte zu übermitteln. Dabei wurde das bisherige individuelle Fußgehverhalten der TeilnehmerInnen berücksichtigt.
Das Forschungsdesign wurde in Bezug auf die Akzeptanz, Funktionalität sowie Usability iterativ in Fokusgruppen, internen Labortests und ExpertInnenworkshops getestet.
Kreative öffentlich sichtbare Kampagnen in der Stadt Graz stellten in Verbindung mit der Konzeption und Entwicklung einer innovativen Begleit-App den zentralen Output dar.

Resultate

Die Projektergebnisse liefern einen bedeutenden Mehrwert für unterschiedliche Zielgruppen:
Im Speziellen profitierten die StudienteilnehmerInnen durch eine gesundheitsfördernde, nachhaltige und suffiziente Mobilität. Ihnen wurde auf spielerische und kreative Art und Weise die Möglichkeit geboten, ihre Stadt zu Fuß zu erkunden und kennenzulernen. Durch die Kampagnen vor Ort konnte eine Vielzahl an Menschen erreicht und für die Vorteile des Zufußgehens sensibilisiert werden. Somit trägt das Projekt u.a. auch zu einer Aufwertung und zum Aufbau einer eigenständigen “FußgängerInnen”-Kultur bei und richtet sich an die breite Bevölkerung.

Aus wissenschaftlicher Sicht wurden mittels empirisch erhobener Feldtestdaten erstmalig praxisnahe Erkenntnisse gewonnen, ob bzw. wie der Nudging-Ansatz bzw. darauf fußende Interventionsformen in Kombination mit Kampagnen vor Ort für eine gezielte Forcierung des Fußgängerverkehrs geeignet sind:
Im Verlauf des Feldtests konnten etablierte Verhaltensmuster (z. B. regelmäßige Autofahrten) teilweise umgekehrt werden, während die Einstellung zur klimafreundlichen Mobilität nachweislich gestärkt wurde. Dies bedeutet, dass die TeilnehmerInnen jetzt mehr darauf achten Wege zu Fuß zurückzulegen und sich zudem weiterhin informieren möchten, wie sie sich generell in ihrem Alltag klimafreundlicher fortbewegen können. Darüber hinaus haben die TeilnehmerInnen nach Feldtestende ein besseres Verständnis für die positiven Auswirkungen des Gehens auf ihre persönliche Gesundheit. Bei Betrachtung der individuellen Ebene konnte nach Feldtestende ein positiver Trend beobachtet werden. Beispielsweise stieg die durchschnittliche tägliche Gehdauer von 54 Minuten vor dem Feldtest auf 68 Minuten gegen Ende des Feldtests. Dies entspricht einer Steigerung von 26% pro Tag und Person. Bei Betrachtung der Veränderung des Modal Splits wurde während des Feldtests weniger häufig Autos auf kurzen Strecken unter 5 km genutzt, während gleichzeitig der Anteil des Fußgängerverkehrs deutlich erhöht wurde. Insgesamt wurde das Urban App Game „Time2Walk“ von der Mehrheit der FeldtestteilnehmerInnen (sehr) positiv bewertet und das Spielen bereitete 86% der TeilnehmerInnen Spaß.
Jede/r SpielerIn hatte zudem während des Spiels die Möglichkeit die eigenen Einsparungen an CO2, Feinstaub und Kcal im persönlichen Profil der App nachzulesen. Diese berechneten sich aus den zurückgelegten Schritten und basierten auf der Annahme der Substitution von Autofahrten. Demnach konnten über die gesamte Feldtestlaufzeit von allen TeilnehmerInnen zusammen rund eine Tonne CO2, 400g Feinstaub und 319.046 Kcal eingespart werden.

Auf übergeordneter Ebene profitieren Kommunen durch die immanenten Projektziele, die den ambitionierten verkehrs- und stadtpolitischen Leitzielen wie z.B. Umkehrung des zunehmenden Bewegungsmangels, verstärkte Klimaschutz- und Energieeffizienzbemühungen sowie die Reduktion zunehmender Belastungen durch den motorisierten Individualverkehr (z.B. Zunahme Schadstoffemissionen, Flächenversiegelung, Lärm, Staus) entsprechen bzw. diese unterstützen.

Einreicher

yVerkehrsplanung GmbH

Partner

Karl-Franzens-Universität Graz – Institut für Sportwissenschaft: Analyse/Evaluation gesundheitliche und verhaltensbasierte Ansätze und Betreuung Co-Creation Prozess

ovos media GmbH: Entwicklung spielerische Begleit-App

MANAGERIE e.U.: Konzeption und Umsetzung der Offline-Kampagne

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